06. Februar 2026: Gaming ist ein zentraler Bestandteil der Jugendkultur. Laut der aktuellen JIM-Studie 2025 spielen drei Viertel der 12- bis 15-Jährigen ein- bis mehrmals pro Woche digitale Spiele. Die Faszination fürs Gaming wollten wir für ein niederschwelliges Making-Projekt aufgreifen, in dem Kinder und Jugendliche hinter die Kulissen blicken und ihre eigene Hardware bauen. Das Ziel: Der Bau einer eigenständigen Spielkonsole auf Basis des Microcontrollers Micro:bit.

Dieses Projekt eignet sich besonders für medienpädagogisches Making. Während die reine Nutzung digitaler Medien oft an der Oberfläche bleibt, ermöglicht das produktive Technikhandeln (vgl. Thomas Knaus 2020) – also das Manipulieren von Soft- und Hardware – eine aktive Einflussnahme auf die digitale Technik selbst. Durch die handlungsorientierte Auseinandersetzung und das spielerische „Tinkern“ an den Grenzen von Hard- und Software werden Reflexionsprozesse angestoßen, die ein kritisches Verständnis für Funktionsweisen und Prozesse digitaler Medien fördern. Kinder und Jugendliche erfahren, was sich „unter der Motorhaube“ befindet. Indem sie nicht nur die Software verändern, sondern auch physische Schnittstellen und Aktoren (Taster, Vibrationsmotor) einbauen, wird Technik für sie nicht nur konfigurierbar, sondern kreativ gestaltbar. Sie wechseln so die Perspektive vom reinen User zum Gestalter, der versteht, was „hinter dem Interface“ passiert.
Das Workshop-Konzept
Das Projekt ist so konzipiert, dass es auch für Anfänger ohne Vorkenntnisse in Elektrotechnik oder Programmierung im Rahmen einer Projektwoche machbar ist. Die Programmierung kann visuell über die blockbasierte Oberfläche Makecode erfolgen. Gleichzeitig ist es in seiner Komplexität skalierbar und bietet zahlreiche Herausforderungen auch für fortgeschrittene Makerinnen und Maker. Wir haben das Konzept mit einer Gruppe von Fünft- und Sechstklässlern ausprobiert.
Die zentrale Aufgabe: Die Teilnehmenden bauen eine Konsole, deren Herzstück der Micro:bit ist. Dabei gelten folgende strenge Design-Regeln, um den Tüftler-Geist zu wecken:
- Es dürfen weder die integrierten A/B-Taster noch das Logo des Micro:bit zur Steuerung verwendet werden.
- Die Programmierung sollte angepasst und erweitert werden, um das Gameplay zu verbessern.
- Der Micro:bit muss in ein selbst gestaltetes Gehäuse (z. B. aus Verpackungsmaterial) verbaut werden, wobei Batteriefach und Platine für Wartungszwecke (z. B. Batteriewechsel) zugänglich bleiben müssen,.
- Die Gestaltung der Konsole sollte ansprechend sein und zum Spiel passen.
Spielen und Weiterentwickeln
Als Aufhänger dient der Klassiker Space Invaders (1978). Die Teilnehmenden nutzen einen bereits adaptierten Code für den Micro:bit. Sie müssen ihn nicht in seiner Gänze verstehen, sollten aber in Vorübungen erste Grundlagen der Programmierung des Micro:bits kennengelernt haben.
Schritt 1: Die Steuerung umbauen
Die einfachste Umsetzung erfolgt über drei externe Taster (Links, Rechts, Schießen), die im Gehäuse verbaut und über die Pins 0, 1 und 2 angeschlossen werden. Im Code müssen die Jugendlichen lediglich die Startbefehle von „Wenn Taste A gedrückt“ auf „Wenn Pin 0 gedrückt“ ändern. Dieser erste, vorsichtige Eingriff ermöglicht einen schnellen Erfolg und motiviert zum Weiterforschen.
Schritt 2: Sensoren statt Tasten
Um das Gameplay spannender zu gestalten, können interne Sensoren des Micro:bit genutzt werden. Schüsse könnten beispielsweise nicht per Tastendruck, sondern durch Lautstärke (lautes Rufen), durch Neigung (Lagesensor) oder kurzes Abdecken des Displays (Lichtstärkesensor) ausgelöst werden. Hierbei lernen die Kids den Umgang mit „Wenn-Dann“-Befehlen sowie Grenzwerten (z. B. Schwellenwerte für die Lautstärke) und erfahren neue Formen von Interaktivität. Gleichzeitig wird ein Pin frei, über den beispielsweise eine externe LED gesteuert werden könnte.
Schritt3: Den Code erweitern
Sobald die Hardware steht, kann die Software und somit das Gamplay kreativ erweitert werden. Spätestens an dieser Stelle sollte ein kurzer Input zu Klängen, ersten Blöcken aus der Kategorie „Spiel“ und – abhängig von der Zielgruppe – auch zu Variablen erfolgen. Einige unsere Teilnehmenden machten sich gleich daran eigene Ideen in den Code durch Trial & Error reinzutüfteln. Andere brauchten konkretere Anleitung.
Hier einige mögliche Coding-Challenges für unterschiedliche Niveaus:
• Sehr einfach: Hinzufügen von Klängen und Geräuschen (Achtung bei Melodien, diese können zu Fehlermeldungen auf Grund von Überlastung beim Micro:bit führen).
• Einfach: Die Anzahl der Leben erhöhen, statt sofortigem „Game Over“.
• Fortgeschritten: Ein Levelsystem einführen (z. B. höhere Geschwindigkeit alle 10 Punkte).
• Expert: Power-Ups programmieren, (z. B. Schnellfeuer, Extra-Leben) oder Minuspunkte für Fehlschüsse einbauen.
• Kreativ: Eine „pazifistische“ Version entwickeln, bei der es Punkte nur für das Ausweichen gibt.
Technik und Werkzeuge: Hardware-Design ohne Lötkolben & Breadboards
Damit der Workshop auch mit wenig Zeit und Personal funktionierte haben wir aufs Löten verzichtet. Verbunden wurden die fertig verkabelten, elektronischen Bauelemente mit Druckklemmen.
Materialliste elektrotechnischer Bedarf:
• Micro:bit V2
• Fertig verkabelte Taster und LEDs
• Kroko-/Jumperkabel
• Lüsterklemmen (idealerweise Druck-Klemmen)
• Abisolierzange
Fortgeschrittene können einen Vibrationsmotor ergänzen, der bei Treffern haptisches Feedback gibt. Dies erfordert jedoch einen komplexeren Aufbau mit eigener Energiequelle (Knopfzelle + Batteriegehäuse), Transistor, Jumperkabel und Mini-Steckbrett.
Fazit und weitere Spiele
Mit dem Projekt „Make your own Spielkonsole“ möchten wir zeigen, wie zeitgemäße Medienpädagogik die Lebenswelt der Jugendlichen aufgreifen kann, um tiefergehende Lernprozesse anzustoßen.
Dabei geht es um weit mehr als den Spaß am Spiel: Wer eine Konsole baut, betreibt im Sinne von Thomas Knaus produktives Technikhandeln. Die Jugendlichen bleiben nicht auf der Ebene der bloßen Mediennutzung oder Mediengestaltung (wie beim Videodreh) stehen, sondern greifen direkt in die technische Basis ein. Durch das physische Verbinden von Kabeln und Sensoren sowie das Manipulieren des Programmcodes wird die oft zitierte „Black Box“ der digitalen Geräte geöffnet und entmystifiziert. Am Ende des Workshops steht somit nicht nur eine selbstgebaute Spielkonsole, sondern die wichtige Erkenntnis: Ich bin der Technik nicht ausgeliefert, ich kann sie gestalten. Und wer nach Space Invaders noch nicht genug hat, kann die Konsole auch für andere Klassiker wie Ping Pong, Snake oder Crashy Bird anpassen.
Haben Sie Fragen zu unserem Konzept? Würden Sie es selbst gern mal an Ihrer Schule umsetzen und benötigen Unterstützung? Dann freuen wir uns über ihre Kontaktaufnahme.